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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル (GH)…ガントレットハーデス (DID)…Dインフェルノディヴァイダー まだお…まだ終わりじゃねえぞ (DS)…デッドスパイク 略称一覧 コンボの方針 ◆画面中央 ◆画面端 ◆エリアル ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 中央で6Aが当たる距離なら始動 6A GH 追加 3C まだお dc 5C エリアルor適当に繋ぐ。 画面端なら2D DS dc 3C まだおに繋ぐ。 ◆画面中央 5B先端5C HF GH 追加 5B5C 低空GH 追加 5B5C エリアル (dm3300) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 6B DS dc 微ダ5C エリアルorEA(dm4474) (屈喰らい)5B5C6C BS 微ダ5C エリアル ◆画面端 GH 最低空追加 3C まだお DS 5B5C エリアル 6B 2D DS dc 3C まだお DS dc 2C6A エリアル(dm3091) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 5C5D2 DS dc エリアル(dm4320) 5B5C6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル NE(dm3700) (屈喰らい)5B5C6C 6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル ◆エリアル (hjc)JCJD jc JCJD DIDorNE ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ビンゴシステム 画面上部に、3×3のビンゴパネルが表示されている パネルの外枠の色が先、内枠の色が後に揃った色に対応している 色を揃えるためには、その色のラウンドフィーチャーを成功させる必要がある 色が合致するとパネルが点灯し、ラインが揃うとスーパーフィーバータイムがスタートする 画面上部にピンク色のUFOが出現し、撃墜すると高得点のアイテムを出す ラウンドフィーチャー 2ではラウンド時に画面が切り替わらず、上画面にゲームと同時進行でラウンドが発生する フィーバータイム時、全ての敵インベーダーが黄色になり、撃墜すると1000点のアイテムを出す 上画面ではUFOが出現し、フィーバータイム終了時に撃墜数に応じてボーナスが入る ビギナーズモード 自機が無限、ステージ分岐しないお試しプレイモードが追加された コンティニュー ボス戦でやられてもステージ最初に戻されず、ボス戦開始時からリトライできる ステージ道中でコンティニューした場合、ショットレベルは引き継がれる Wi-fi対戦 パドルの使用が許可された。使用者は名前に「P」と表示される マッチング時、LかRを押しているとレーティングを無視してマッチングされる レインボー レインボーの急降下がなくなった エクストリームモード 本作のエクストリームモードは、ステージ分岐する
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[[カイル]]のコンボ ・断空剣or閃光衝>疾空連殺剣>斬空天翔剣 ・断空剣>尾龍連撃破>蒼龍滅牙斬 ・閃光衝>岩斬滅砕陣>翔王絶憐衝 ・通常攻撃>切り上げ>切り上げ追撃>空翔斬>(任意)>(任意) 基本パーツ。 岩斬滅砕陣は少々難度が高いもののダメージ面で期待でき、一番下はTP消費量が少ない。 断空剣は空中でも発動できるのでそれを生かす。地上ではなるべく閃光衝で。 基本的に相手と少々距離を取れる技が多いので術追撃は不要。 ・緋凰絶炎衝>断空剣>(任意)>(任意) 遠、中距離からのFOF始動。 密着状態から出すと断空剣が繋がらない。 初動がFOF技なのでガードされず、射程も長いので中々使えるコンボ。 (任意)>熱波旋風陣>切り上げ>閃光衝>(任意)>(任意) おなじみ熱波旋風陣壁際跳ね返り。 空中でも発動できるので狙えそうであれば是非。 近距離デルタレイ>(敵の反撃を食らう)>(デルタレイヒット)>任意 デルタレイカウンター。敵の攻撃を受けると術硬直が解ける特性を利用。 尾龍連撃破なら単発で秘奥義に持っていける。 斬り → 爆炎剣 → 岩斬滅砕陣 → 翔王絶憐衝 [[スタン]]のコンボ 虎牙破斬 → 獅吼爆炎陣 → 秘奥義(業魔灰燼剣など) (斬り → 斬り上げ)→ 飛燕連脚 → 空牙昇竜脚 → ヴォルカニックレイジ 閃空裂破 → 真空裂斬 → ブレイズビースト (壁際まで追い詰めて)→ 灼光拳 → 熱波旋風陣 → 業魔灰燼剣 斬り → 斬り上げ → 閃光烈破 → 紅蓮剣 → 断空剣 → 熱波旋風陣 →皇凰天翔翼 斬り → 斬り上げ → 閃光烈破 → 紅蓮剣 →(T→S入れ替え)→ 灼光拳 → 鳳凰天駆 → 殺劇舞荒剣 リオン&ジューダスのコンボ リオン 斬り → 斬り上げ →(空中追撃)→ 虎牙破斬 → 双牙斬 → デモンズランス ここらへんかなりシビア↑溜めは早めに 解説:空中にいる敵に「虎牙破斬→双牙斬」をやると相手が横に放物線を描いて飛ぶので デモンズランスで程よく追撃ができる。でも使い辛い(ぇ ほとんど魅せコンボ 虎牙破斬 → 双牙斬 → 爪竜連牙斬{空中可} 解説:リオンでは結構主力(になると思う・・・) 空中で爪竜連牙斬をやると適度な距離が取れるので使える。 地上ではバックステップや晶術(グレイブが良いと思う)で締めよう。 虎牙破斬 → 双牙斬 → 爪竜連牙斬 → デモンズランス 斬り → 斬り上げ → 斬り上げ追撃 → 臥竜閃 → 臥竜滅破 → デモンズランス 斬り → 斬り上げ → 斬り上げ追撃 → 虎牙破斬 or 臥竜閃 → 爪竜連牙斬 → デモンズランス 空裂剣 or 虎牙破斬 → 虎牙連斬 or 爪竜連牙斬 → グレイブ 飛燕連脚 → 虎牙連斬 → グレイブ ジューダス 月閃光 → 千裂虚光閃 → 魔人千裂衝 月閃光 → 粉塵裂破衝 → 浄破滅焼闇 月閃光 → 崩龍斬光剣 → 翔破裂光閃 月閃光 → 魔人滅殺闇 → 義憐聖霊斬(※仮面が外れている時限定) 短剣斬り×2 → 斬り上げ → 双連撃 → 魔人滅殺闇 → 義憐聖霊斬 通常時での秘奥義コンボ。全てTPゲージ3本必須。 月閃光 →(月閃虚崩)→ 崩龍斬光剣 → お好きな晶術(+追加晶術) 解説:崩龍斬光剣の硬直を晶術で回避。月閃虚崩は「うわ~ん、崩龍斬光剣がスカるよ~」 という人が使うといい(HITは増えるが燃費もちょっと悪い)。 晶術のオススメはエアプレッシャー。ほぼ確実にコンボは途切れるけど距離が置ける。 ネガティブゲイトだと追加も含めればヒットは良いけどその追加のせいで敵をこっちに 引き寄せてしまう。気絶しないと格好の的になるので注意。 幻影刃 → 幻影回帰 → 魔人滅殺闇 → お好きな晶術(+追加晶術) 解説:幻影回帰中に千裂虚光閃のコマンドを入れるとコマンドの向きの関係上 魔人滅殺闇になることが多かったりする。そんだけ。 斬り → 切り上げ → 切り上げ追撃 → 双連撃 → 崩龍斬光剣 斬り → 切り上げ → 切り上げ追撃 → 飛連斬 短剣斬り×2 → 切り上げ → 短剣斬り×2 → 月閃光 丁度10Hit。追加で魔人滅殺闇 → 晶術(+追加晶術)も可。 短剣斬り×2 → 月閃光 → 魔人滅殺闇 → 義憐聖霊斬 秘奥義が確実に入るので○、当然TPゲージマックスでしか秘奥義には繋がらない。仮面が割れている時のみ。 短剣斬り(秘奥義に繋げたい場合×2) → 月閃光 → 崩龍斬光剣 → 翔破裂光閃 → (翔破裂光閃が不可能だったら)昌術 → 追加昌術 こっちは崩龍斬光剣用。嘘だと思うほどきれいに繋がります。 飛連斬 → 飛連双閃 → 崩龍斬光剣 → 翔破裂光閃 双連撃 → 双連衝破 → 千裂虚光閃 → 魔人千裂衝 上記2つは、TPがMAXの状態で始めれば『↓→』と『AorB』を連打してるだけで出せる、ある意味邪道なコンボです。 しかし、ひとつ目の『飛連斬 →…』の方は、タイミングが悪いと翔破裂光閃が外れるかも・・・。 [[ルーク]]のコンボ ・通常n段>穿衝破>閃光墜刃牙>(秘奥義) ・通常n段>穿衝破>守護法陣>(秘奥義) 始動がそれなりに早く硬直も短い基本技。 閃光は硬直が非常に短く、反撃を受けにくく、守護法陣の方はFOFが溜められます。 基本は硬直の短い閃光の方を使用しましょう。CPU相手ならこれの連発で封殺出来ます。 ・通常n段>穿衝破>翔破裂光閃>(秘奥義) 相手が光FOFの技を使ったときなどでないと時間の関係でミスります。 ・(壁際で) 通常n段>穿衝破>魔王絶炎皇>(通常n段)>穿衝破>閃光墜刃牙>(秘奥義) 壁際限定。近すぎても遠すぎても失敗します。上手いこと壁際に追い込めたら使ってみましょう。 ・(壁際で) 通常n段>穿衝破>翔破裂光閃>通常n段>穿衝破>閃光墜刃牙>(秘奥義) これも壁際限定。上記の魔王からのコンボよりは決めやすいですが、FOFなので実戦で使うことはほとんどないでしょう。 ガイのコンボ ・裂空斬>絶破十字衝>(秘奥義) ・裂空斬>閃空翔裂破>(秘奥義) ・通常攻撃>裂空斬>断空剣>(秘奥義) 基本パーツ。 空中裂空斬からでも10hit安定。高性能。 できれば閃空翔裂破をお勧めしたい。 絶破十字衝はバクステで距離取らないと反確。秘奥義連携目的のみの使用で良い。 断空剣は光FOFも溜まるので一石二鳥。 ・通常攻撃>龍爪旋空破>(秘奥義) ・通常攻撃>獅吼爆雷陣>(秘奥義) ・熱波旋風陣>絶破十字衝>(秘奥義) FOF技のヒット数が多いので簡易コマンドで容易秘奥義連携。 熱波旋風陣は跳ね返り使用だが、絶破十字衝の範囲が広いのでやりやすい。 [[リッド]]のコンボ B>A>B>風雷神剣>魔神連牙斬 安定しているが秘奥義にはつなげることが出来ない。 通常攻撃>散沙雨(風雷神剣)>雷神双破斬 離れすぎていると雷神双破斬につなげることが出来ないので注意。 B>A>B>雷神剣(風雷神剣)>真空裂斬 発生の早い技と秘奥義で反確。 虎牙破斬(連斬)>猛虎連撃破 威力は高い。判定の弱さに泣ける。 通常攻撃>風雷神剣>魔神千裂破 本来反確の魔神千裂破を敵がわずかに浮いた状態で出せるので 反撃を食らわずかつ極光壁にも安全につなげることが出来る。 B>A>B>A>雷神剣>風刃縛封>風塵封縛殺 OVL中限定。TPが余るので決め手にお勧め。 [[クラトス]]のコンボ 通常攻撃>風神剣>裂空斬 安定。基本はこれで。 B>↑B>閃空裂破>閃光墜刃牙 タイミングがずれると10HITしてくれない。 A>B>剛魔神剣>グレイブ 秘奥義につなげられないものの 威力は高い。 FOFが溜まったら少し前進するだけで 岩砕剣が当たる。 [[ロイド]]のコンボ ・散沙雨>秋沙雨>飛天翔駆 飛天翔駆は敵を吹き飛ばすが、壁が近いと距離が詰まって反確(?)。 ・散沙雨>虎牙連斬>斬光時雨>秘奥義 斬光時雨の時点で10hitするので、秘奥義にもつながる。 ・散沙雨>裂斬風>魔皇刃 裂斬風の後は多少シビアかもしれない。威力は悪くないかも
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/200.html
スサノオでコンボに困った時に使うコンボ。 コンボ威力のカッコ内の数字は始めの攻撃が入魂だった時のもの。 射撃CS始動 ビームチャクラム 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 射撃CS 60[70] よろけ 牽制の時のダメージと割り切ろう ┣(BD)サブ射撃 ???[???] スタン 中距離でよく使うコンボ ┗(BD)BD格闘 ???[***] 特殊ダウン 確実にダウン取りたい時限定 ┣(BD)N格闘全段 175[???] 強制ダウン 最も使いやすいコンボ、第2主力 ┗(BD)横格闘全段 192[???] 特殊ダウン 乱戦向け サブ射撃始動 トライパニッシャー 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 サブ射撃 60[70] スタン スタン放置、意外と使いやすい ┣(BD)N格闘全段 192[???] 強制ダウン 初心者だと最初の主力コンボ ┗(BD)横格闘全段 ???[178] 特殊ダウン 手早くダウンが取れる、乱戦向け 横特殊格闘始動(2HIT) 横回転斬り(2HIT) 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 横特殊格闘 29[???] よろけ ┣(ステップ)N格闘全段 ???[???] ダウン ┗(キャンセル)射撃CS 234[??] 強制ダウン 基本、射撃CSを溜める癖をつけよう ┗(ステップ)横格闘全段 ???[???] 特殊ダウン 乱戦でアドバンテージを取る布石
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1227.html
コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mbtl_hisui/pages/16.html
詳細なコンボについてはこちらのまとめも参照していただければと。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1vdJv6Eye-L7HfsdAS2c_HDY9jXus6JplObRGLhGfsyg/edit#gid=1068655064 0ゲージコンボ 1ゲージコンボ 2ゲージコンボ 3ゲージコンボ 4ゲージコンボ
https://w.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/170.html
コンボ集 火属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 水属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 森属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 土属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 照準射撃 防御崩し(FM)+標準射撃 弱くはないが、照準射撃自体が使いづらいため微妙 △ ガストウィンド+照準射撃 〃 △ ストーンスマッシュ ネームマスター+ストーンスマッシュ ネームマスターは防御にも使えるので組みやすい ○ 大地の加護+ストーンスマッシュ スマッシュ前提なら加護も悪くない △ 最高の防御力(光属性)+ストーンスマッシュ 考え方はネームマスターと同じ ○ 異常な取引 異常な取引+蜃気樓 DPの高いユニットにしかあまり効果はない △ 異常な取引+武器よさらば(FM) 魔法ユニット以外なら落とせるので強力 ○ 体格看破 等価交換(FM)+体格看破 確実に狙えるがこれよりはガストウィンドのほうが・・・ △ 防御時 地脈吸収 要塞増築+地脈吸収 大地場に限るが、コスト5で耐久面を12も上げられる ○ ロックライジング(FM)+地脈吸収 地脈メインならライジングも役に立つ ○ 力自慢 ゴーレム召還(FM)+力自慢 大地場を潰してまで狙う物じゃない × 力比べ 力比べ+賢明な選択 アタッカーを守りやすいコンボ。魔法ユニットには使えないので注意 △ 要塞増築 要塞増築+地脈吸収 地脈吸収項目の説明と同じ ○ 要塞増築+砂の壁 こちらも低コストで使いやすい ○ 要塞増築+シロッコ 大地場なら召喚条件3以下のユニットは確実に ○ 圧倒 要塞増築+圧倒 圧倒の底上げに。コストは重い △ ロックライジング(FM)+圧倒 〃 ○ 巨人捕獲 大地の束縛(FM)+巨人捕獲 確実に狙えるわけではないため使いづらい × 日照り 大地の束縛(FM)+日照り 〃 × 混乱の呪詛(FM)+日照り 移動攻撃には大分強い ○ 大地の気(FM)+日照り 日照りを使いやすく。出せなくなって自滅しないように注意 ○ 砂の壁 要塞増築+砂の壁 要塞増築項目の説明と同じ ○ 大地の気(FM)+砂の壁 使い方は日照りと同じ ○ ロックライジング(FM)+砂の壁 これだけだと1しか上がらないが他に地脈吸収などがあるなら △ 砂霧 大地の気(FM)+砂霧 日照り、砂の壁に同じ △ 重力制御 大地の束縛(FM)+重力制御 狙いづらい、決まってもあまり変わりはない × 混乱の呪詛(FM)+重力制御 移動攻撃に対してかなりの効果。カウンターも決まりやすい ○ 風土病 風土病+ガストウィンド 公式でも紹介されていたが、これを狙うくらいならガストを2枚積んだほうがいい △ シロッコ 要塞増築+シロッコ 要塞増築項目の説明と同じ ○ ロックライジング(FM)+シロッコ 使用範囲拡大のために ○ 攻防両方 砂の地獄 砂の地獄+スキルハント 攻防両方で使えるのはいいが、大地場限定、足かせイラナイ × 荒廃化 荒廃化+砂漠化(FM) 自軍ユニットが残った場合に有効 △ 等価交換(FM) 等価交換(FM)+死の儀式(闇属性) 交換を使うと警戒され逃げられることがあるのでできれば一気に使いたい逆にやられないように注意 ◎ フィールド 武器よさらば 虚脱・サンドスロワー・武器入れ替え+武器よさらば 低APにしてさらばで耐久をガタガタに。APを-にできればなお良し魔女狩りにも繋げられる ○ ゴーレム召還 ゴーレム召還+砂漠化 どこからでも大地場を確保できる △ 土地爆発 転移+土地爆発 爆発を狙った場所で使えるようにするために ○ 砂沼 砂沼+悪霊の呪術 条件が結構厳しい △ 悪霊の呪術 砂沼+悪霊の呪術 〃 △ 武器よさらば+悪霊の呪術 低APの防御ユニットなどに ○ 砂漠の呪術 等価交換+砂漠の呪術 ほしいユニットを確実に ◎ 砂漠の呪術+突然変異 大地場を敵の大型で占領された時などに有効。弱っていても関係ない △ ロックライジング ロックライジング+生命の砂漠・思わぬ支援 生命の砂漠と支援の底上げに ○ 魔女狩り 武器よさらば+魔女狩り 魔法ユニット以外のDP型ユニットには大ダメージ ○ 複製+魔女狩り 魔法ユニットを複製して狩る。自分も喰らう諸刃の剣 △ 高空落下 砂漠の呪術+高空落下 自軍のLv3以上の土地に敵ユニットを持ってきて破壊 ○ 混色コンボ 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 形だけですが作ってみました。土属性のコンボは、大地属性の特徴から拝借させていただきました。 - 馬 2009-05-27 21 28 55 名前
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/644.html
スキャンした技カードも含む全4枚のカードのコンボマークがそろうと、そのキャラクターが登場して必殺技を決める。 なお、コンボを発動させると技カードの効果は適用されないので注意。 コンボ(初代) コンボ(EX) コンボ(NEO) コンボ(NEO-GL) 管理人記載 項目の多さ、登録の不便さもあり、中々更新しにくいページです。(何かいい方法やプラグインなどありましたらご連絡ください)すぐにコンボカードを知りたい場合、以下の方法を使用するのも手です。・ページ上部にある検索入力域に コンボ:(キャラクター名) と入力する(項目によっては大文字小文字の違いあり)ex.「コンボ:メフィラス星人」
https://w.atwiki.jp/theheadshaker/pages/4.html
■卍裏拳・壱からのコンボ 卍裏拳・壱~風塵 DMG (62) 42% 対象(---) ■八咫烏からのコンボ 八咫烏~ステップインアッパー~ステップインアッパー~LP~突衝 DMG(55) 37% 対象(マードック、スティーブ、キング、レイブン、フェン、ポール、ジャック5、ブライアン、ガンリュウ) 八咫烏~ステップインアッパー~LP~LP~突衝 DMG(52) 35% 対象(マードック、スティーブ、キング、レイブン、フェン、ポール、ジャック5、ブライアン、ガンリュウ) 八咫烏~獄門 DMG(40) 27% 対象(熊・パンダ以外) ■日向砲からのコンボ 日向砲~不憂 DMG(72) 49% 対象(---) 日向砲~吉光ブレード~前入れLP~卍葛3HIT~突衝 DMG(80) 55% 対象(◎レイブン、一八…) ★ステップインアッパーからのコンボ《表題》 《コンボ》 @右アッパー>右アッパー>卍葛1>鬼薊3… 《コマンド》 (3RP 3RP 4LP 3LP,LP,LP) 《コンボについてのコメント・内容》 ⇒壁無しステージステージに向いています。鬼薊後に追撃できる利点があります。 《対象キャラ》 … @右アッパー>卍葛5>卍葛5>突衝 (3RP 4LP×5 4LP×5 6LK+RK) ⇒ @右アッパー>卍葛5>卍裏跳び蹴り>斬哭剣 (3RP 4LP×5 9rk) by Neersen ⇒ ★隼からのコンボ @隼>隼 (9LK 9LK) ⇒受け身狙い。に再度隼。 @隼>LP>バレリーナハイキック (9LK LP 6LK) by Neersen ⇒ ★社からのコンボ @社>LP>バレリーナハイキック ⇒ @社>紫電菊 →超簡単 -
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/53.html
略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 対空6A始動6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 6B始動6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C始動3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5C始動5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 6C、2C(CH) 6C始動2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 立ちD始動5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 猫3始動猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 各種投げ始動4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ヘキサ始動ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト始動バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 挑発始動(挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ダメージ表記について dm○○○(△△△ ←このような表記の場合は、 ○○○が猫2五段締めのダメージ、△△△が六段目まで当てた場合のダメージ。 妥協コンボ 挑発ループコンができない人用 新猫2は5段目のダメージが一定以上のダメージなのでエリアル部分は多少妥協してでもキッチリ完走した方が良い 5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 全キャラ対応、jcのタイミングで猫2のタイミングを調整すること。dm3141 HG30% 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 ライチには入らない。dm3153 29% 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 dm3914 28% 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 dm3022 HG28 挑発コンについて 今回の主力コンボ、STボタンの位置に依存する面倒なコンボだが頑張って練習しよう 練習すればできる、必ずだ 6C後のダッシュ挑発が苦手な人は猫っ飛びJ2DBやJ4DB挑発に変えても良い、 その場合その後のJ2DBを一回減らすこと 6C先端気味ヒットの場合も猫っ飛びJ2DやJ4Dが必要になってくる 猫3はできるだけやめよう、挑発猫32D6を立ちC2D6にするだけで追撃のダメージが加速する ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける また、アラクネは6A後のJ2DBを前HJ最遅2DBにしないと繋がらない 二匹コンについて 某コンボの人2人が開発した、ほぼ二匹になるを使い猫2最終段を当てまくる夢のコンボ。 画面端限定ゲージ使用高難度という条件にふさわしいダメージを誇り、 ライチの火力にも届くレベル、というか始動によっては越す。 キャラによってレシピが変わりディレイ幅も違ったりと難易度はかなりのもの。 基本的な考えとしては、ダメージ保証のある猫2最終段のみを計6発当てて最後に6段目を一回当てるというもの。 最初の猫2の4段目は当てるとコンボがしやすいが補正がかかるのでダメージがのびにくい。 できれば外していきたいがそれはそれでディレイ幅が難しい。 【】内は分身の攻撃とする。 2A 5B 3C(3) 二匹 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 2Aからでも入る安定端二匹コン。まずはここから。 6C 6Cの間でディレイを入れたり入れなかったりで浮きを調整すること。 アラクネジンテイガーには他のレシピを使う。 4段目ヒット○ dm4386 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 ディレイBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 ジン用二匹コン、最初のJは少し遅らせること。 4段目ヒット○ dm4309 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 HBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 テイガー用二匹コン、信頼の安定度。 4段目ヒット○ dm4309 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 挑発コンボからの基本的な二匹コン、7ループでは繋がらない模様。 アドバイスはもはや練習あるのみです。 4段目ヒット× dm5983 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2(6まで) 最初の猫2時に4段目を当ててしまった場合はこちらに、一応7ループでも繋がりdm5221程に。 ミスってもこの威力。 4段目ヒット○ dm5032 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発コン中に相手を低めにすれば多くのキャラに入るが シビアなので難しい 対応キャラ ハクメン等 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発 猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発猫3を分身無しで直接繋ぐためギザ拾い-1回(受身不能時間が減る直前)までしか繋がらない。 残念ながら結構な勢いで(ry 対応キャラ ノエル タオカカ 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 テイガー限定。 dm6235 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 JD6 【JD】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 猫3を猫1にしたコンボ、同技補正を防いで4段目を当てられるようになっている。 アラクネ含め割と全キャラに入るがラグナ、バング等には猫2が多段しやすく、 ハクメン等に猫2の最後がすかりやすい。dm6109 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 4D6 【4D】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 JDを4Dにして同技補正を防ぐコンボ。 ジンカルルハザマアラクネ辺りには決めにくい。dm6148 中央二匹コンについて 3C経由で中央よりやや端よりなら6Cで端まで運んで二匹コンが決められる。 入る距離や6Cの回数等は体で覚えてください。 2A B 3C 二匹 6C HJD【JD】6派生 猫2【猫2】 jc猫2【猫2】 猫2【猫2】 二度目の猫2をFJから入れようとすると後ろに回りやすいかも。 ハザマバングはかなりシビア。dm4352 開幕位置より少し進んだ辺りから ラグナジンノエルツバキハザマΛライチ 端近くから ハクメン 2A始動 2A 5B 5C 3C タオカカのもっとも基本になるコンボと言っても差し支えないダウンコンボ、まずはここから。 崩しの微妙なタオカカと言えど、やはり後ワンコンボで仕留められる際のダウンは重要なもの。 dm1000 HG9% 2A 5B 5C JDB 5B 5C 3C しゃがみ食らい限定コンボ。 立ちCJDB立ちBというパーツは覚えておくと便利。 dm1242 HG13% 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 安定の中空猫2締めコンボ、3C経由なので姿勢が低いキャラにも安心。 JC8Dの間にはディレイが必要、jcが暴発する人は JCを入力してJCが当たる前に8入力、というのを意識すること。 dm2133(2368 HG25% 2A 5B 3C 5D6 JC 8DC 8D6 J2D6 猫2*5 ちょっと高めに猫2締めコンボ、J2Dが外れると死にかねないので注意。 dm(2237(2472 HG28% 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A立ちBからの現状最大コンボ。 ギザギザ拾い+2A始動なのでほぼ端限、ノエル、ツバキは失敗しやすいので狙わないこと。 2Dを6派生にすれば一部中央でも入るキャラがいるかも。 dm2475 HG30% 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2A3C入れ込みの場合のコンボ、地味に高さ調整が難しい。dm2880 HG33% JA始動 主に置き対空や、二段ジャンプ等の相手に使う。 JAJCと入れ込むか、ガードされた時に引き摺りやすいJAJAかで悩ましい。 JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 とっさの時に使える安定コンボ。 JBをはさんだりjcを遅らせたりして高度調整ができるようになると良い。dm1819 HG16% JA JA JC jc JB JC jc 猫2*5 これも猫2が全段ヒットしやすいのでおすすめ。dm1776 HG16% JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 派生回数やjc回数が少ないときにはこれ。 ただしJ2Dが外れると大抵N受身で反撃を受ける。dm2706 HG29% JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 ノーゲージ最大クラスのコンボ、 入れる機会は多いが空対空から入れるのは少し難しい。dm3098 HG32% JA JC JD6 JC 8D6 J2DC JC 8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 相手より高い位置で当てた時はこれが入りやすい。 ただJDが当たった後JCが当たらない高さがあり、 これを外すと着地硬直で死ねる。dm3081 HG32% 対空6A始動 CSから発生直前まで頭無敵になった6A。 どさくさに紛れて1段目CHから追撃できると美味しい。 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3737 HG44% 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3703 HG41% 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3196 HG30% 5B始動 ライチとツバキにはしゃがみガードで6Aがかわされてしまうので入れ込みには注意。 5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 対応キャラ 全キャラ 主流コンボ。 現在ではギザギザ拾いコンボがあるが、 こちらは失敗できないときの安定性がおいしい。dm4235 HG44% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 主流コンボ。 挑発ループ部分で端から端まで運べ、 このエリアルはギザ拾いができればほとんどの始動から繋がる。dm4333(4568 HG44% 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ。 密着or端限定と言っても差し支えない。 ライチ、ツバキ戦のお供に。 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 ギザギザ拾い+CTのCコンを合わせた現状最大コンボ ギザギザからの2Dが当たる高さ、2DからJ2Dへの高さ調整などで、 実質キャラ限定コンボ。 アラクネ、テイガーには安定。dm4441(4678 HG45% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 低空猫2締め。dm3797 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ 6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 相変わらず6B持続が当たった時のみ、実質的にキャラ限だが、 低姿勢の2Aをかわしつつ6Bを当てた時などにもできなくはない。 dm4201(4436 HG46% 5C拾いの場合5ループ。dm4109(4344 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 今作からJDB以降が繋がるようになったコンボ、 この仕様で全キャラに追撃ができるようになった。 6B先端か画面端で繋げやすい。dm4421 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 座高が高くて立ちBまで連続ヒットしないキャラにはこれ。dm4793 6B ギザギザ DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4272 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 安定コンボ。dm3014(3249 3C始動 3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm5460 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 密着3Cからなら中央でも入る。 少し離れていると5Dと挑発の間でダッシュをしなければいけなくなる。 端ならそんなことはない。dm5434 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5002 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C3段目から距離を問わず移行できる安定コンボ。dm5501 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 5C始動 立ちCの攻撃レベルが下がり地上CH時は6Cに繋がらなくなったが 初段補正100%なのでRCで追撃するとダメージが跳ね上がる。 5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 立ちCけん制からのリターンが下がったと思いきや 通常ヒットでもかなりのダメージをたたき出すように。 5C 2Cの間でヒット確認してDを打てるとなお良い。dm5071(5306 HG46% エリアルを 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5にするとdm5180(5415 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 ライチや椿等に。dm5095(5330 立ちC拾いの場合4ループdm5000(5235 5C 2C DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4528 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 空中CHした時はこれが繋がる。 JCと違い受身不能時間が短いのに注意。dm6306 6C、2C(CH) 6C始動 2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6726 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6898 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*12 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm6365 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 dm7242 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 立ちD始動 今作からヒット時、CH時のけぞり増加なので追撃の機会が増えた。 また、テイガーの立ちD等を空振りさせた時にRCセットで使えると強い。 5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 一通ガード後等に。dm4788(5023 HG53% 立ちC拾いの場合6ループdm4575(4796 5D(CH) 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4275 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 椿やライチ、ジン等のしゃがみ食らいが低い相手に。dm4699(4934 立ちC拾いの場合5ループ4602(4837 JDB始動 JD始動のため、エリアルはJDの同技補正を避ける事 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 発生は遅くなったが今作でも十分使えるJC。 空中CH確認6Cが熱い。 地上CHでも6Cがつながるがかなり猶予が少ない。 着地間際でない場合は6Aに繋ごう。 JB始動の場合も同じコンボが入る(ただしCH時の受身不能時間の関係で6Cには繋ぎにくい JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 多分3Cに繋ぐより高い。 JC 6Aから挑発7ループギザギザ拾いだとCコンにはいけない。dm4273(4508 HG43% JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 単発確認が難しいので立ちBに繋いだ場合はこれ。dm3760 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 着地際JCが地上CHしたり、降り際JCが空中CHした時に。 特に空対空からのJCCHからは出来る限りこれに移行したい。dm5123 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 めくり猫っとびからはこれが安定。dm4146 猫3始動 猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 dm3653 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛び着地挑発からのコンボ、着地挑発がキャラ限定。dm4568 着地挑発対応キャラ ラグナ テイガー タオカカ ライチ アラクネ レイチェル ラムダ 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛びの着地際からJ4DB派生で挑発コンへ。。dm4573 テイガー等にエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4683(4918 HG48% 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 中央はキャラによって表になったり裏になったり カルルは非対応の様子、と思いきやディレイをかければ入るとか 。dm4571 キャラによって立ちCでは無くギザギザ拾いが可能、1ループ増える。 さらにエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4783(5031 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm4878(5113 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ※ノエルには空投げ後微ダッシュが必要 安定させたいときは着地RC前歩き挑発が入る。 またΛも遅れてバウンドするため拾いにくい。dm4768 ヘキサ始動 ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm6011 ヘキサエッジRC 6C(挑発 猫っ飛び J2DB)*10 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5485 バースト始動 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バーストから拾い、J4D等で拾ったほうが高いがむつかしいので基本はこれで。dm4206 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 dm(4548 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3670 挑発始動 相手の心をへし折る挑発始動。 空中バーストをガードしたとき、スプリングレイドをガードしたときはこれ。 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7028(7263 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7136(7331